Iván Reiner

Piezas que no encajaron tan fácil

Este es un relato complejo, con distintos protagonistas, tan intrincado como apasionante. Es la historia de cómo pasaron de manos los derechos de uno de los videojuegos más populares de la historia: Tetris.

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El origen del juego

El comienzo de esta historia nos lleva al Centro de Computación de la Academia Soviética de Ciencias. Allí, en el año 1984, el matemático de 29 años Alexei Pajitnov creó Tetris. Con la intención de que las computadoras hagan felices a la gente e inspirado por su juego de ingenio preferido de la infancia, desarrolló este juego cuyo nombre surge de la combinación de "tetromino" (del latín, cuatro; ya que cada una de las siete piezas está formada por cuatro bloques) y "tennis", su deporte preferido.

Debido a los escasos recursos con los que contaba la Academia, Pajitnov completó su desarrollo para Electronika 60, un dispositivo que carecía de interfaz gráfica, por lo que modeló las piezas utilizando espacios y corchetes.

Expansión

Tetris es un éxito rotundo. Atrapa por completo a cualquiera que lo pruebe. Pajitnov recluta a Vadim Gerasimov, un adolescente de 16 años, para programar el port (la adaptación) del juego a IBM PC. Gerasimov, además, agregó los colores y el contador de puntos. Ambos se vuelven muy reconocidos en la escena local de videojuegos de la época.

Al año siguiente, el éxito se extiende a través de las fronteras de Rusia y llega hasta Hungría y Polonia. En Budapest, un grupo de jóvenes portean Tetris a Commodore 64 y Apple II. En junio de 1986, Robert Stein, un empresario londinense encargado de adquisiciones de software para una empresa británica llamada Andromeda Software, conoció y se enamoró de Tetris al punto de decidir intentar la compra de los derechos.

Empiezan los problemas

Stein estaba seguro que el juego sería un éxito donde fuera que lo publicaran y decide comunicarse con la Academia Soviética de Ciencias para ofertar por los derechos de publicación y comercialización de Tetris. Al no recibir respuestas, emprende un viaje a Moscú para reunirse personalmente con Pajitnov, quién se muestra interesado y le prometió llegar a un acuerdo con el empresario británico después que este le ofreciera 100.000 libras. Robert Stein regresa a Londres con una promesa en su poder pero sin derechos bajo el brazo.

Si bien le resultó más difícil de lo que consideraba en un principio, Stein vendió los derechos de publicación en el Reino Unido a Mirrorsoft y en Estados Unidos a Holobyte Spectrum, ambas propiedad de Robert Maxwell. Hasta este momento, Stein todavía no había firmado ninguna compra ni con Pajitnov ni con la Academia Soviética de Ciencias. Por lo tanto, vendió derechos que no poseía.

La publicación por parte de Mirrorsoft fue más rápida de lo que Robert Stein especulaba: la empresa lanzó Tetris para IBM PC en noviembre de 1987. En 1988, Holobyte Spectrum publicó la versión para la misma plataforma. Además, el juego fue adaptado para Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. La empresa británica vendió decenas de miles de copias en un período de dos meses, mientras que la estadounidense vendió 100.000 durante un año.

Stein continuaba teniendo un problema: aún no tenía derechos de publicación ni comercialización. Sin embargo, tuvo una idea para resolver su principal inconveniente: intentó hacer pasar a los húngaros que desarrollaron el port que él conoció, como los verdaderos creadores del juego. Su plan no iba a dar resultados, ya que la revista CBS Evening News publica una entrevista a Alexei Pajitnov, en la que lo identifican como el creador del Tetris.

Back in USSR

A Robert Stein no le quedó otra opción más que volver a negociar con la Academia Soviética de Ciencias. Para eso, empieza a viajar regularmente a Moscú. Durante este lapso de tiempo, en la URSS se enteran acerca del éxito de Tetris en Inglaterra. Por lo tanto, Elektronorgtechnica (Elorg), el organismo que controlaba las importaciones y exportaciones de software y electrónica, le exige mejores condiciones a Stein. Además, se comunican con Mirrorsoft para comunicarles que la versión del juego que ellos estaban comercializando era ilegal. Por lo tanto, la empresa inglesa apunta a Stein y a los derechos que él les vendió.

El empresario londinense vuelve a viajar a Moscú para intentar, de una vez, conseguir los derechos de comercialización. Sin embargo, solo obtiene los derechos para publicar en computadora, lo que ya se estaba produciendo. Stein consideró que le servía para resolver en inconveniente de derechos que había generado y vuelve al Reino Unido.

Mientras tanto, en Japón...

Con la intención de aumentar la popularidad del juego y generar más ingresos, en 1988 Holobyte Spectrum cede los derechos de publicación en computadoras y arcade en Japón a Henk Rogers, fundador de Bullet-Proof Software. Simultáneamente, Mirrorsoft vende los derechos de comercialización en América y Japón a Atari, una empresa subsidiaria de Tengen, que a su vez vende los derechos de publicación en arcade a Sega. Elorg no estaba al tanto de estos acuerdos, mientras el juego era un éxito en Norteamérica, Asia y Europa. En este punto, dos empresas diferentes tienen los derechos para comercializar el mismo juego en Japón, ya que los compraron a dos personas distintas.

Ese mismo año, en las oficinas de Nintendo, estaban preparando el lanzamiendo de su consola portatil Gameboy. Rogers, quien era cercano a Hiroshi Yamaguchi, presidente de Nintendo, buscaba obtener los derechos para consolas portátiles, ya que Tetris había sido un éxito en ventas en la versión de Famicom. Después de una negociación fallida con Atari, el fundador de Bullet-Proof Software se conctactó con Stein, quién aceptó la firma de un contrato, pero no sin antes consultar a Elorg. Después de tres meses de intercamcio de faxes, la falta de respuestas concretas por parte de Stein, comenzó a hacer que Rogers levante cierta sospechas, por lo que en febrero de 1989 decidió viajar a la Unión Soviética para negociar directamente con Elorg.

Henk Rogers llega a Elorg sin avisar. Casualmente, el mismo día también concertan entrevistas Stein y Kevin Maxwell, hijo de Robert, presidente de Mirrorsoft; cada uno sin que el otro estuviera al tanto.

Rogers es el primero en contactarse con Nikolai Belikov, presidente de Elorg, y le explica la situación: la planificación del lanzamiento de una consola portátil y la intención de publicar Tetris en este nuevo dispositivo. Rápidamente llegan a un acuerdo y le muestra una copia del juego. Belikov no entiende cómo puede ser que hayan desarrollado el juego para consolas y los acusa de publicación ilegal, siendo que esos derechos nunca se cedieron; mientras que Rogers le afirma que fueron comprados a Atari, quien los había obtenido de Robert Stein. A lo que Belikov le replica que él nunca los tuvo. Por último, le pide reunirse el día siguiente ya que ese mismo día tenía reuniones con el mismo Stein y con Maxwell.

Reunido primero con Stein, Belikov pide explicaciones mostrando el cartucho del juego. Después de negociar, firman un contrato en el que se expresa que los derechos que tenía Stein eran exclusivamente para publicación para computadoras, entendiéndose computadora como un equipo que consta de un procesador, monitor, unidad de disco, teclado y sistema operativo. Además, Stein consiguió los derechos para comercializar el juego en arcade.

Maxwell enfrenta la misma situación que Stein anteriormente. Belikov le muestra el cartucho de forma acusatoria. En él se ve el logo de la filial de su empresa en Estados Unidos, y en ese momento, se da cuenta que habían vendido los derechos a Nintendo sin avisar a la filial del Reino Unido. Maxwell solo consigue la autorización para ir a un litigio legal con Nintendo.

Durante este tiempo, Alexei Pajitnov y Henk Rogers se hacen buenos amigos. Lo que hizo que el creador del juego apoye a Rogers en las negociaciones en detrimento de Maxwell, quién falló en asegurar los derechos para Mirrorsoft. Belikov le propuso a Rogers que los derechos que tenía Stein serían cancelados y serían garantizados para Nintendo para consolas hogareñas y portátiles.

El juicio

Mientras tanto, en Estados Unidos, Atari no estaba al tanto de la disputa por los derechos. Estaban desarrollando las versiones de Tetris para NES y Sega y habían invertido en campañas de marketing y en la fabricación de los cartuchos. Sin embargo, en 1989, reciben la solicitud de cease and desist por parte de Nintendo, prohibiendo el desarrollo, fabricación y marketing de Tetris.

Acto seguido, en noviembre de 1989, Atari inicia juicio a Nintendo y comienzan un batalla legal en el juzgado de San Francisco. El objetivo de Atari era probar que la NES era, en efecto, una computadora. Sus argumentos fueron que el nombre de la consola en Japón, Famicom, es una abreviatura de Family Computer, y principalmente, que cumplía con todos los requisitos que estaban definidos en el contrato (procesador, monitor, unidad de disco, teclado y sistema operativo), si se tenían en cuenta que esos periféricos para la consola eran comercializados en Japón. Estas explicaciones fueron rechazadas. Además, Pajitnov explicó que el contrato inicial no contemplaba otra máquina que no fuera una computadora. Belikov también atestiguó a favor de Nintendo. Finalmente, el juez falló a favor de estos últimos determinando que Mirrorsoft y Holobyte Spectrum jamás recibieron autorización para publicar el juego en consolas ya sea por malos entendidos o malas intenciones.

Atari se vió obligada a cancelar su producción: 500.000 copias de Tetris para NES (y el desarrollo para Megadrive), mientras que es publicado por Nintendo para esta plataforma. Rápidamente, llega a ser un éxito de ventas y, al ser lanzado en Gameboy, vende 30 millones de copias; una cantidad exagerada para la década del 80.

De la versión de Tetris para Megadrive solo existen 100 copias en el mundo, lo que lo convierten en uno de los objetos más preciados por los coleccionistas de artículos relacionados al mundo de los videojuegos. Las copias para Sega no llegaron a fabricarse.

¿Un final feliz?

En 1991, Pajitnov se mudó a Estados Unidos. En 1996, después de negociar con la Academia de Ciencias y con Rogers, logró recuperar los derechos de publicación de Tetris y, junto a este último, fundan The Tetris Company para gestionar los derechos de publicación en cualquier plataforma.

Tetris 99

En 2018, Nintendo fusionó este videojuego tradicional con el género de moda: los Battle Royale. El resultado fue una versión de Tetris sumamente adictiva en la que, además del objetivo de siempre, el jugador compite en simultaneo (online) contra otros 98 jugadores. Las líneas que cada uno elimina van a parar a los tableros ajenos, y el obejtivos es ser el último jugador en pie.


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almost 4 years ago

Iván Reiner